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Oggi l'arte non è solamente quella che siamo abituati a vedere nei musei e nelle gallerie. Accanto all'arte tradizionale molte sono le forme artistiche che si vanno sempre più diffondendo e affermando. Tra queste una nuova forma d'arte che nasce e si sviluppa anche sulla Rete è la net art. L'introduzione di tecnologie informatiche in ogni area delle attività umane sta rendendo l'informatica sempre più una disciplina orientata a supportare la comunicazione con gli utenti. Negli ultimi vent'anni si è assistito ad una crescente necessità di capire come progettare l'interazione di sistemi informatici con gli utenti in modo da ottenere sistemi facili da usare. Il principale obiettivo di questa disciplina è l'usabilità. Le tecnologie della comunicazione, e quelle digitali in particolare, hanno prodotto una con tinua e inarrestabile trasformazione antropologica. L'uso della multimedialità nella trasmissione della conoscenza precede l'introduzione dei new media. È indubbio quanto oggi i nuovi "media" siano i protagonisti di uno "spostamento" verso rinnovati modelli di comunicazione della conoscenza che mirano ad una estensione, sotto molteplici aspetti e secondo forme sempre più rapide e immediate, dell'offerta culturale. Se il valore della prassi nella didattica può essere valido non solo in un contesto reale ma anche in quello immersivo e simulato, cioè in un modello di realtà virtuale o realtà aumentata, pare utile attivare anche questo canale nella vita scolastica. L'uso didattico della realtà virtuale e della realtà aumentata è pertanto uno strumento che si deve esplorare e sfruttare perché risorsa dalle potenzialità incredibili. È ormai evidente che la realtà virtuale (VR) sia la nuova tendenza nella progettazione di attività didattiche con le nuove tecnologie, attraverso le potenzialità immersive utilissime non solo per esplorare in modo nuovo la storia dell'arte, ma anche per la contestualizzazione culturale e linguistica, le nomenclature tecniche, attraverso una acquisizione esperienziale che la scuola tradizionale non consente.L'utilizzo di nuovi media conta oggi applicazioni in settori molto differenti fra loro. Già da qualche tempo esiti di ricerche nei settori dell'archeologia e dell'architettura, ma anche allestimenti in mostra di collezioni artistiche (pittura, scultura e altro) o di particolari studi storici, stanno affidando a tali modalità tecnologiche la comunicazione e il "racconto" dei loro contenuti culturali. Negli spazi museali è sempre più frequente l'utilizzo di applicazioni digitali che, allo scopo di ampliare la fruizione delle informazioni, definiscono approcci basati su meccanismi percettivi multisensiriali e di coinvolgimento attivo degli utenti nella esplorazione di contenuti. Necessario diventa quindi avvicinarsi ed approfondire il museo virtuale che rappresenta un'entità digitale che condivide alcune caratteristiche del museo "tradizionale" (accessibile da un pubblico, riferito ad un bene culturale, con scopi educativi). Ha lo scopo di completare, migliorare, aumentare l'esperienza museale attraverso forme di personalizzazione, interazione ed arricchimento dei contenuti del museo.I musei virtuali possono presentarsi come riferimento digitale di un museo fisico, o possono essere realizzati indipendentemente, mantenendone l'autorevolezza.

Dettagli down

Generi Arte Beni culturali e Fotografia » Teoria delle arti e opere generali , Informatica e Web » Linguaggi e Applicazioni » Scienza dei calcolatori

Editore Carmelo Lombardo

Formato Ebook con Adobe DRM

Pubblicato 07/05/2020

Lingua Italiano

EAN-13 9788835822486

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